En el industrial aprendemos de otra forma
Es muy común que exista cierta apatía hacia las matemáticas por parte de los estudiantes, debido a distintos factores como la falta de educadores competentes, el aprendizaje lento o incluso la escasa claridad en las explicaciones pertinentes.
Estas problemáticas en la Institución Educativa Técnica Félix Tiberio Guzmán del Espinal serán cosa del pasado, gracias a la implementación de una idea exitosa. Esta estrategia se basa en hacer que las clases sean más dinámicas e incluyan nuevas actividades diseñadas por los profesores. Uno de los ejemplos de estas actividades se llevó a cabo en los grados décimo, donde se propuso la creación de juegos basados en los temas impartidos en clase, lo que resultó en un ambiente de risas y diversión en las aulas.
Dentro de la institución, específicamente en el área de matemáticas y durante las clases de décimo grado, se llevó a cabo una dinámica diseñada para reforzar y aplicar los conceptos enseñados en clase. Estos juegos fueron recibidos de manera muy positiva por los estudiantes, quienes apreciaron la creatividad con la que se presentaron y se facilitó el proceso de aprendizaje. Esta metodología didáctica resultó ser un recurso efectivo para poner en práctica lo aprendido en cada sesión.
A continuación, se presentan algunos de los juegos desarrollados por los estudiantes y sus respectivos creadores:
LOTERÍA TRIGONOMÉTRICA:
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| Autores: Irene Sofia padilla y Eric Santiago Hernández |
Este juego recibe su nombre debido a su similitud con un juego ampliamente conocido y familiar para todos: la lotería. En esencia, cada jugador recibe un tablero y, en cada turno, lanza un dado. Según el número que aparezca en el dado, el jugador debe extraer una ficha de una bolsa, sin poder ver previamente la ficha seleccionada. El jugador usará lo que saque de la bolsa para cubrir un espacio en su tablero de lotería. Los tableros contienen diferentes figuritas, y según la figura que el jugador saque, podrá ganar diversos premios, como pistas o dulces.
¿Cómo se gana? La mecánica de victoria en este juego es sencilla. Dependerá de las reglas establecidas por el organizador del bingo, quien dirigirá el juego. Los jugadores deberán completar su tablero de diferentes maneras, que pueden incluir formar una línea en forma de "U", "C", "L", "O", "I" o completar todo el tablero, según lo determine el organizador.
GRADGO:
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| Autores: Nicolas Ortiz y Yilmer Arley Díaz |
El nombre de este juego proviene de la combinación de la abreviación "grado" y la palabra en inglés "go," que traducida sería "avanzar" o "moverse." El juego se llama de esta manera porque está relacionado con el tema de los grados que se enseñó en clase, creando un juego de palabras con "Go."
Este juego consta de un tablero redondo que está dividido en intervalos de 5 grados alrededor del borde. En el centro se encuentran las cartas que se utilizan para avanzar en el juego. La forma de avanzar en este juego implica lanzar un dado y, según si sale un número par o impar, los jugadores podrán avanzar o retroceder la cantidad de grados indicados en la fórmula proporcionada en cada una de las cartas que se encuentran en el centro del tablero.
¿Cómo se gana en este juego? Los jugadores pueden lograr la victoria al ser los primeros en dar una vuelta completa al tablero antes que los demás participantes.
UNO TRIGONOMÉTRICO:
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| Autores: José Miguel García y Ana Sofia Cortez Cruz |
El juego consiste en dos mazos de cartas, uno con preguntas y otro con respuestas. Al comienzo de cada partida, se reparten a cada jugador tres cartas con las letras "A," "B," y "C" en el centro. Luego, se colocan las cartas con preguntas boca arriba en el centro de la mesa. Estas cartas de pregunta contienen tres respuestas, dos incorrectas y una correcta, designadas como "A," "B," y "C."
La dinámica del juego comienza con un nuevo turno en el que se toma una carta del mazo de preguntas y se coloca en el centro para que todos los jugadores la vean. Las cartas de pregunta tienen las tres respuestas mencionadas anteriormente.
El objetivo del juego es ser el primero en identificar y colocar la carta con la letra correcta (A, B o C) que corresponde a la respuesta correcta. El jugador que haga esto primero obtendrá la carta de pregunta y ganará un punto.
Para ganar la partida, un jugador debe acumular cinco cartas de pregunta, lo que equivale a cinco puntos. En ese momento, el jugador debe gritar "uno" para declarar su victoria sobre los demás. Sin embargo, si otro jugador dice "uno" antes de que el que tiene cinco cartas lo haga, el jugador con las cinco cartas deberá reiniciar desde cero, perdiendo todos los puntos acumulados.
Autor: Carlos Samuel Aguirre Ortiz





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